Sunday 8 April 2018

Unity3d trade system


Trading Stall (Unity3D)
Orçamento $ 30-250 AUD.
Freelancer Jobs C # Programming Trading Stall (Unity3D)
NOTA: Este jogo será multiplayer no futuro.
Eu estou procurando obter uma barraca comercial onde você pode ir até ele e escolher o que deseja comprar.
Quando você caminha até a barraca e olha para o personagem, aparecerá uma mensagem dizendo & quot; Pressione E para abrir o comerciante & quot ;. Uma vez que E é pressionado, uma aba será aberta, no lado esquerdo da aba eu quero que haja itens que o trader vende (por ouro). E no lado direito eu quero que seus itens atuais sejam exibidos.
Obrigado, me envie por mais informações! :)
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18 freelancers estão oferecendo em média US $ 429 para este trabalho.
Olá, bom dia! Minha paixão é o jogo e eu estou trabalhando como Designer Senior e Desenvolvedor com 6 anos de experiência neste comércio. Eu criei gráficos para muitos jogos em 2D e 3D. Posso desenvolver o Mais.
Olá senhor. Tenho 6 anos de experiência em programação de jogos e mais de 3 anos trabalhando na Unity. Você pode ver alguns dos meus trabalhos anteriores no meu portfólio. Entre em contato comigo se você estiver interessado em minha oferta.
Olá, Obrigado por nos dar a oportunidade de fazer um lance no seu projeto. Verifiquei o requisito do seu jogo; Gostaria de compartilhar você que o jogo terá barraca para comprar ou negociar por informações de mensagens. Reprodução criativa e mais.
Oi, eu adoraria desenvolver seu jogo. Eu sou um trabalhador muito difícil e persistente e você pode ter certeza de que todos fazem o meu melhor.
Compartilhe comigo sua visão e I & 039; tornará real: uma realidade vibrante e respiratória. Em primeiro lugar, eu gostaria de compartilhar com você meu portfólio, onde você pode encontrar títulos, com links e descrições, do meu projeto anterior Mais.
Eu tenho uma boa experiência com o Unity3D. Eu posso fazer seu projeto facilmente (no entanto, seu orçamento é bastante baixo, ajudará se você puder aumentar o orçamento). Eu sou um codificador rápido e geralmente escrevo código livre de insetos. Ganhei mais de 35 anos.
Oi, estou bem familiarizado com Unity 3D, C # Programming, Game Design, Game Development, realidade virtual, realidade aumentada e CAD / CAM como eu estava trabalhando e personalizando animação 3D e modelagem usando CAD, max, blen More.
Olá ! Espero que você esteja bem . Eu leio seus requisitos e pronto para trabalhar com você. Algumas perguntas para entender melhor suas necessidades como segue 1. Qual é o conceito e o nome do seu aplicativo? 2. Você tem mais.
Eu fiz alguns jogos da Unity, e você pode encontrar alguns dos meus primeiros jogos no meu currículo: [url removido, login para ver] I & # 039; tenho trabalhado em outros p Mais.
Olá e obrigado por postar o trabalho. I & # 039; m Nikolay, gerente de projeto da empresa Calm Lion. E eu gostaria de oferecer-lhe a nossa ajuda na criação de um jogo bonito, interessante e de alta qualidade. Você poderia compartilhar mais mais.
Estamos trabalhando na Web, iPhone, iPad e Android também Game Developement. Estamos tendo grande equipe profissional e especialistas de aplicação, bem como equipe web com designer. Nós verificamos sua exigência muito mais.
Comecei a desenvolver o jogo em 2010 e com o Unity3D, então eu definitivamente posso dizer que eu conheço meu caminho em torno do motor. Acabei recentemente da UE4, mas ainda estou procurando trabalho na Unity.
Olá, meu nome é Daniel e eu representamos o time de desenvolvimento de pequenos jogos. Infelizmente, é difícil fazer uma estimativa adequada com base em informações fornecidas, então meu lance é mais ou menos aleatório. Você pode fornecer mais detalhes o Mais.
Eu fiz esses cortes de jogos para mim. Eu posso desenvolver um sistema que você pode mudar - personalize no editor ou você pode usá-lo como padrão.
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Gerenciamento de tempo e framerate.
A função Atualizar permite que você monitore entradas e outros eventos regularmente a partir de um script e execute as ações apropriadas. Por exemplo, você pode mover um personagem quando a tecla “forward "for pressionada. Uma coisa importante a lembrar ao lidar com ações baseadas no tempo como esta é que o framerate do jogo não é constante e nem o tempo entre chamadas de função de atualização.
Como um exemplo disso, considere a tarefa de mover um objeto para a frente gradualmente, um quadro por vez. Pode parecer primeiro que você poderia simplesmente deslocar o objeto por uma distância fixa de cada quadro:
No entanto, dado que o tempo do quadro não é constante, o objeto parecerá mover-se em uma velocidade irregular. Se o tempo do quadro for 10 milissegundos, o objeto avançará pela distânciaPerFrame cem vezes por segundo. Mas se o tempo do quadro aumenta para 25 milissegundos (devido à carga da CPU, digamos), então ele apenas avançará quarenta vezes por segundo e, portanto, cobrirá menos distância. A solução é dimensionar o tamanho do movimento pelo tempo do quadro que você pode ler da propriedade Time. deltaTime:
Observe que o movimento agora é dado como distancePerSecond em vez de distancePerFrame. À medida que o enquadramento muda, o tamanho do passo de movimento mudará de acordo e assim a velocidade do objeto será constante.
Timestep fixo.
Ao contrário da atualização do quadro principal, o sistema de física da Unity trabalha para um timestep fixo, o que é importante para a precisão e consistência da simulação. No início da atualização de física, a Unity define um “alarm, adicionando o valor timestep fixo ao momento em que a última atualização física terminou. O sistema de física executará os cálculos até o alarme sair.
Você pode alterar o tamanho do timestep fixo do Time Manager e você pode lê-lo a partir de um script usando a propriedade Time. fixedDeltaTime. Observe que um valor menor para o timestep resultará em atualizações de física mais freqüentes e simulação mais precisa, mas ao custo de uma maior carga de CPU. Você provavelmente não precisará alterar o timestap fixo padrão, a menos que você esteja colocando altas demandas no motor de física.
Máximo permitido Timestep.
O timestep fixo mantém a simulação física precisa em tempo real, mas pode causar problemas nos casos em que o jogo faz uso intenso da física e o framerate da jogabilidade também se tornou baixo (devido a uma grande quantidade de objetos em jogo, digamos). O processamento da atualização do quadro principal deve ser "espremido" entre as atualizações regulares de física e, se houver muito processamento para fazer, várias atualizações de física podem ocorrer durante um único quadro. Desde o tempo do quadro, as posições de objetos e outras propriedades estão congeladas no início do quadro, os gráficos podem ficar sem sincronia com a física mais freqüentemente atualizada.
Naturalmente, há apenas muita energia da CPU disponível, mas a Unity tem uma opção para permitir que você efetivamente reduza o tempo de física para permitir que o processamento do quadro seja recuperado. A configuração de Máximo Permitido Timestep (no Gerenciador de Tempo) coloca um limite na quantidade de tempo em que a Unidade gastará o processamento de física e as chamadas FixedUpdate durante uma atualização de quadro determinada. Se uma atualização de quadro demorar mais do que o Timæster máximo permitido para processar, o motor de física irá "acelerar o tempo" e permitir que o processamento do quadro atinja. Uma vez que a atualização da moldura tenha terminado, a física continuará como se nenhum tempo se passasse desde que foi interrompido. O resultado disso é que os corpos rígidos não se moverão perfeitamente em tempo real, como costumam fazer, mas serão abrandados ligeiramente. No entanto, a física ", continuará rastreando-os como se estivessem se movendo normalmente. A desaceleração do tempo de física geralmente não é notável e é um trade-off aceitável contra o desempenho da jogabilidade.
Escala de tempo.
Para efeitos especiais, como por exemplo, o tempo de bala, às vezes é útil desacelerar a passagem do tempo de jogo para que as animações e respostas de script aconteçam a uma taxa reduzida. Além disso, às vezes você pode querer congelar o tempo do jogo completamente, como quando o jogo está em pausa. O Unity tem uma propriedade de Escala de Tempo que controla a rapidez com que o tempo do jogo continua em relação ao tempo real. Se a escala estiver configurada para 1.0, o tempo de jogo corresponde ao tempo real. Um valor de 2.0 faz com que o tempo passe duas vezes mais rápido na Unidade (ou seja, a ação será acelerada), enquanto um valor de 0,5 irá diminuir a velocidade até a metade da velocidade. Um valor de zero fará o tempo "completamente". Observe que a escala de tempo na verdade não retarda a execução, mas simplesmente altera o passo de tempo informado para as funções Atualização e FixedUpdate via Time. deltaTime e Time. fixedDeltaTime. É provável que a função de atualização seja chamada com mais freqüência do que o normal quando o tempo do jogo é reduzido, mas a etapa deltaTime relatou que cada quadro será simplesmente reduzido. Outras funções de script não são afetadas pela escala de tempo para que você possa, por exemplo, exibir uma GUI com interação normal quando o jogo é pausado.
O Time Manager tem uma propriedade para permitir que você defina a escala de tempo globalmente, mas geralmente é mais útil configurar o valor de um script usando a propriedade Time. timeScale:
Capturar Framerate.
Um caso muito especial de gerenciamento de tempo é onde você deseja gravar a jogabilidade como um vídeo. Uma vez que a tarefa de salvar imagens de tela leva um tempo considerável, o framerate usual do jogo será drasticamente reduzido se você tentar fazer isso durante a jogabilidade normal. Isso resultará em um vídeo que não reflete o verdadeiro desempenho do jogo.
Felizmente, a Unity fornece uma propriedade Capture Framerate que permite resolver esse problema. Quando o valor da propriedade é definido como algo diferente de zero, o tempo de jogo será reduzido e as atualizações de quadros serão emitidas em intervalos regulares precisos. O intervalo entre quadros é igual a 1 / Time. captureFramerate, portanto, se o valor estiver definido para 5.0, as atualizações ocorrem cada quinto de segundo. Com as demandas de framerate efetivamente reduzidas, você tem tempo na função Atualizar para salvar capturas de tela ou tomar outras ações:
Embora o vídeo gravado usando esta técnica geralmente se pareça muito bom, o jogo pode ser difícil de jogar quando desacelerado drasticamente. Talvez seja necessário experimentar o valor de Time. captureFramerate para permitir um amplo tempo de gravação sem complicar indevidamente a tarefa do test player.
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Desenvolver sistema de batalha de jogo de cartas com unidade 3D: parte IX (criando um temporizador, 3D Deck)
Criando um temporizador de corda queimada.
Criando um deck 3D com espessura variável.
Projeto de classe.
Nenhum projeto tem.
Nenhum projeto tem.
Nenhum projeto tem.
Nenhum projeto tem.
Sobre esta classe.
Nesta classe / série, estabelecemos um objetivo ambicioso de desenvolver nosso próprio jogo de cartas com Unity3d e C #, principalmente com foco na mecânica de batalha de jogos de cartas. Saiba como fazer estes importantes elementos do jogo de cartas comerciais: Decks de espessura variável (quanto mais cartas você tiver no seu deck, quanto mais alto o seu deck). Um temporizador de corda de gravação animado que medirá o tempo até o final do. Consulte Mais informação.

Trail Renderer.
O Trail Renderer é usado para fazer trilhas atrás do GameObjects na Scene enquanto se movem.
Propriedades.
O Trail Renderer torna uma trilha de polígonos atrás de um GameObject em movimento. Isso pode ser usado para dar um sentimento de movimento enfatizado para um objeto em movimento, ou para destacar o caminho ou posição de objetos em movimento. Uma trilha atrás de um projétil acrescenta clareza visual à sua trajetória; as contrails da ponta das asas de um avião são um exemplo de um efeito de trilha que acontece na vida real.
Um Trail Renderer deve ser o único processador utilizado no GameObject anexado. É melhor criar um GameObject vazio e anexar um Trail Renderer como o único renderizador. Você pode, em seguida, transmitir o Render Renderer para qualquer GameObject que você gostaria que ele seguisse.
Um componente Trail Renderer deve usar um Material que tenha um Shader de Partículas. A Textura utilizada para o Material deve ser de dimensões quadradas (por exemplo 256x256 ou 512x512). A trilha é renderizada uma vez por cada Material presente na matriz.
Separação mínima do vértice.
O valor Min Vertex Distance determina o quão longe um objeto que contém uma trilha deve viajar antes que um segmento dessa trilha seja solidificado. Valores baixos como 0.1 criam segmentos de trilha com mais freqüência, criando trilhas mais suaves. Valores mais altos como 1.5 criam segmentos que são mais irregulares na aparência. Há um ligeiro trade-off de desempenho ao usar valores mais baixos / trilhas mais suaves, então tente usar o maior valor possível para alcançar o efeito que você está tentando criar. Além disso, trilhas largas podem exibir artefatos visuais quando os vértices são muito próximos entre si e a trilha muda a direção significativamente em uma curta distância.
Use materiais de partículas com o Trail Renderer. O Trail Renderers deve ser estabelecido ao longo de uma seqüência de quadros; eles não podem aparecer instantaneamente. Os renderizadores de trilhas giram para exibir o rosto em direção à câmera, semelhante a outros sistemas de partículas.
Configuração do exemplo Trail Renderer.
2017 - 05 - Página alterada com revisão editorial.
Propriedades adicionadas no Unity 2017.1 NewIn20171.
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sistema de comércio Unity3d
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Unidade - arquitetura de jogo de cartão comercial.
Estou tentando desenvolver um TCG (jogo de cartas de negociação) no Unity (I'm Unity newbie) e atualmente preso à arquitetura do projeto e aos efeitos do cartão em particular. Vindo do fundo de desenvolvimento web para mim, todos os efeitos da lógica e do cartão devem estar no servidor, mas através de alguns tutoriais para a Unity, acho que a lógica deveria estar no cliente e eu deveria usar um servidor simples baseado em sala para notificar as ações do jogador. Isso é correto?
Para resumir - onde a lógica do jogo deveria ser (por exemplo, efeitos de cartão, rodadas etc.)? No cliente ou no servidor?
Na verdade, trabalhei em um dos principais TCG agora para iOS / droid, então isso vem da experiência. Você definitivamente quer que todas as regras e regras do jogo estejam no servidor. Não confie no seu cliente para ser a fonte da verdade para qualquer resultado do jogo, etc. As pessoas poderão cortar isso, adulterando os dados enviados de volta ao servidor. Eles não precisam descompilar o jogo para fazer isso, ele pode ser feito apenas por cheirar o tráfego líquido.
Dito isto, você pode acabar com alguma lógica duplicada no cliente e no servidor, apenas para que você possa impor as regras do jogo e exibir os resultados sem sempre acertar o servidor. No entanto, seu servidor é sempre a fonte da verdade e o cliente está apenas lá para aceitar resultados de entrada e exibição.
O fluxo geral era que o cliente enviaria uma mensagem solicitando um novo jogo para o servidor. O servidor responderia com os cartões para cada lado e o movimento de abertura para o primeiro jogador. Então, o cliente simplesmente analisaria cada movimento e exibiria o resultado. Nos objetos de cartas, tínhamos métodos para muitas das ações, como DrainHealth () e BuffAttack (). Quando chamados, esses métodos acionariam coisas como efeitos de partículas e efeitos sonoros anexados ao script do cartão.
Sim, os efeitos devem estar no cliente, eu suponho que seu jogo será baseado na sua vez? Você pode querer dar uma olhada no fóton então:
Eles têm um monte de bons tutoriais sobre sua API e está bem documentado :) Espero que ajude você, boa sorte.

Crypto Currency Trading Info.
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Tentei criar uma cena simples de papelão + GVR com Unity 2017.3b4, mas continuou recebendo esse erro: CommandInvokationFailure: Falha ao re-pacote de recursos. pacote *** \ android-sdk \ build-tools \ 25.0.2 \ aapt. exe & # 8211; auto-add-overlay - v - f - m - J & # 8220; gen & # 8221; - M & # 8220; AndroidManifest. xml & # 8221; - S & # 8220; res & # 8221; - I & # 8220; *** android-sdk \ plataformas \ android-23 \ android. jar & # 8221; - F bin / resources. ap_ & # 8211; pacotes extras com. google. vr. cardboard: com. unity3d. unitygvr - S & # 8220; *** Game \ Temp \ StagingArea \ android-libraries \ gvr \ res & # 8221; - S & # 8220; *** Game \ Temp \ StagingArea \ android-libraries \ unitygvr \ res & # 8221; stderr [AndroidManifest. xml: 5: [& hellip;]
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